La realidad virtual, a veces también denominada como realidad aumentada y más popularmente conocida como 3D, está adquiriendo una notable y creciente importancia en los últimos años. La mayoría de nosotros la conocemos gracias a las películas 3D que se proyectan en los cines sin embargo, su ámbito de aplicación se está expandiendo desde la pantalla de las salas de cine o el televisor hasta los dispositivos móviles y incluso las gafas pero, ¿qué es la realidad virtual?.
Si acudimos al Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua Española encontraremos que este define la realidad virtual dentro del área de conocimiento de la informática como la “Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”. Efectivamente, la realidad virtual no es si no la simulación de una realidad que, a las dos dimensiones tradicionales agrega una tercera, la profundidad, de ahí su denominación como “realidad aumentada”, pudiendo causar la sensación en el usuario o espectador de que se encuentra inmerso dentro de dicha realidad simulada.
El 1995, Manetta C. y R. Blade hablan de realidad virtual como “un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él».
Algunos años antes, en 1992, Aukstakalnis afirmaba que «La realidad virtual es un camino que tienen los humanos para visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con información extremadamente compleja».
Hodder y Stoughton hablan de la realidad virtual como aquella tecnología que “te permite explorar un mundo generado por computadoras a través de tu presencia en él».
Cuatro definiciones de realidad virtual, diferentes pero semejantes, y todas ellas nos llevan a ciertas conclusiones
Como vemos en el curso de realidad virtual, una de estas conclusiones es el objetivo de la realidad virtual que podríamos establecer en la creación, almacenamiento y simulación de una realidad alternativa en la cual se pueden modelar objetos, definir relaciones entre ellos, establecer la forma en la que estos interactúan para que, finalmente, el usuario sea capaz de percibirlos.
Por lo que respecta a las características de la realidad virtual, estas quedan establecidas en un número de tres a las que, en conjunto, se ha denominado como “las tres ies de la realidad virtual”, a saber:
- Inmersión. La inmersión está referida a que el usuario puede llegar a perder el contacto con la realidad al percibir solamente los estímulos generados por la realidad virtual. En este sentido podemos hablar de realidad virtual inmersiva, cuando sucede lo que acabamos de describir, o realidad virtual semiinmersiva, cuando se interactúa con esa realidad virtual pero sin estar inmersos en ella, por ejemplo, a través de la pantalla de un televisor.
- Interacción, porque el usuario es capaz, a través de diferentes dispositivos de entrada, de modificar objetos de la realidad virtual y recibir, a través de sus propios sentidos, una respuesta.
- Imaginación, pues la realidad virtual no implica la simulación necesaria de una realidad real, valga la redundancia, si no que se pueden generar realidades que no existen
Entre los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual podemos señalar:
- Educación médica, como por ejemplo en la simulación de operaciones quirúrgicas.
- En el entrenamiento de astronautas, pilotos, soldados, etcétera.
- En el diseño asistido por ordenador (CAD).
- En el tratamiento de fobias.
- Películas, videojuegos, etcétera.
- En el desarrollo de entornos virtuales como museos, recorridos a través de ciudades, etcétera.
En definitiva, la realidad virtual es más que un entretenimiento, motivo por el cual despierta el interés de grandes compañías tecnológicos y de sectores como el militar, educativo, médico, etcétera.